Конспект урока для 11 класса «ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ»

ГБОУ НПО ПЛ №114 МО

мастер производственного обучения Медведева Юлия Алексеевна

Конспект урока для 11 класса «ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ»

Возрастная категория: 11 класс

Цель урока: знать определение и применение трехмерной графики и трехмерного моделирования, программы для работы с трехмерной графикой;

Задачи:

Образовательная: познакомиться с этапами получения трехмерного изображения, программными пакетами, позволяющими создавать трёхмерную графику;

Развивающая: развитие интереса к предмету; формирование приёмов логического мышления; развитие способность анализировать и обобщать, делать выводы;

Воспитательная: воспитание аккуратности, точности, самостоятельности;

Здоровьесберегающая: соблюдение санитарных норм при работе с компьютером, соблюдение правил техники безопасности, оптимальное сочетание форм и методов, применяемых на уроке;

Оборудование: интерактивная доска, проектор, презентация «Трехмерное моделирование».

ХОД УРОКА

  1. Организационный момент. Сообщение темы и целей урока.

  2. Изучение нового материала. (учащиеся записывают материал в тетрадь самостоятельно по ходу объяснения)

Слайд 2-3

3D — трёхмерная графика

  • Трёхмерная графика (от англ. 3 Dimensions — рус. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.

  • Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ.

Слайд 4

Трехмерная модель

  • Модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Слайд 5-6

Применение

1. Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.

2. Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх.

3. Также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.

Слайд 7

Программное обеспечение

Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны.

Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие как:

  • Autodesk 3D Studio Max

  • Autodesk Maya

  • Autodesk Softimage

  • Maxon Computer Cinema 4D

  • Blender Foundation Blender

  • Side Effects Software Houdini

  • Luxology Modo

  • NewTek LightWave 3D

  • Caligari Truespace

  • Maxon Cinema 4D

Слайд 8

Получение трехмерного изображения на плоскости

  • Моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;

  • Текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);

  • Освещение — установка и настройка источников света;

  • Анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;

  • Динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;

  • Рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;

  • Вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.

Слайд 9

Трехмерные дисплеи

  • Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи, (3D displays, 3D screens) — дисплеи, посредством стереоскопического или какого-либо другого эффекта создающие иллюзию реального объёма у демонстрируемых изображений.

  • В настоящее время подавляющее большинство трёхмерных изображений показывается при помощи стереоскопического эффекта, как наиболее лёгкого в реализации, хотя использование одной лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным для объёмного восприятия. Человеческий глаз как в паре, так и в одиночку одинаково хорошо отличает объёмные объекты от плоских изображений.

  • Просмотр ролика «История создания трехмерной графики»

Слайд 10

Кинотеатры с 3D

  • Использование для обозначения стереоскопических фильмов терминов «трёхмерный» или «3D» связано с тем, что при просмотре таких фильмов у зрителя создаётся иллюзия объёмности изображения, ощущение наличия третьего измерения — глубины и новой размерности пространства уже в 4D.

  • На сегодняшний день просмотр фильмов в формате «3D» стал очень популярным явлением.

  • Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов:

  • Dolby 3D

  • XpanD

  • RealD

  • IMAX

  • Просмотр ролика «IMAX 3D – как показывают объемное кино»

Физкультминутка (1 мин)

Мы все вместе улыбнемся,

Подмигнем слегка друг другу,

Вправо, влево повернемся

И кивнем затем по кругу.

Все идеи победили,

Вверх взметнулись наши руки.

Груз забот с себя стряхнули

И продолжим путь науки.

Слайд 11

3D-принтер

  • Устройство, использующее метод создания физического объекта на основе виртуальной 3D-модели.

  • 3D-печать может осуществляться разными способами и с использованием различных материалов, но в основе любого из них лежит принцип послойного создания (выращивания) твёрдого объекта.

  • Просмотр видеоролика «3D принтеры. Официальный сайт телепередачи Галилео»

  1. Закрепление пройденного материала:

  1. В чем отличие трехмерной графики от двумерного изображения?

  2. Назовите примерно абстрактной трехмерной модели.

  3. Что такое анимация?

  4. Где в жизни мы можем встретить трехмерные изображения?

  5. Какой принцип печати физического объекта лежит в основе 3D печати?

Литература

  1. Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2002. — 640 с.

  2. Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. — 3-е изд. — М., 2005. — 1168 с.

  3. Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2001. — 592 с.

  4. В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. — М.: Радио и связь, 1995. — 224 с. — ISBN 5-256-01204-5

  5. Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. — 2-е изд. — М.: Кудиц-пресс, 2007. — 368 с. — ISBN 5-9579-0090-7

Источники видеороликов:

  1. «История создания трехмерной графики»

http://www.youtube.com/watch?v=ttkojcjwV7c

  1. «IMAX 3D – как показывают объемное кино»

http://www.youtube.com/watch?v=RWGjW2_L6iA

  1. «3D принтеры. Официальный сайт телепередачи Галилео»

http://www.youtube.com/watch?v=PC5pa2xOlb8

Скачать оригинальный файл

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *